近幾年來(lái),諸如《黑神話(huà):悟空》和《原神》這樣的國(guó)產(chǎn)游戲在全世界都獲得了較高的關(guān)注度,這也讓一些國(guó)家和地區(qū)開(kāi)始反思自己的游戲產(chǎn)業(yè)。
日前,媒體eurogamer日前撰寫(xiě)了一篇文章,文章引用了分析師的觀(guān)點(diǎn),稱(chēng)印度在未來(lái)會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似于《黑神話(huà):悟空》和《原神》的游戲。
eurogamer援引Niko Partners高級(jí)分析師Narinder Kapur的觀(guān)點(diǎn)指出,印度的游戲開(kāi)發(fā)商在本土市場(chǎng)取得了一些成功,尤其是在移動(dòng)游戲領(lǐng)域。
根據(jù)Niko Partners在2024年的調(diào)查,智能手機(jī)是印度主要的游戲設(shè)備,約94%的印度玩家主要在手機(jī)上玩游戲。
根據(jù)Niko Partners的報(bào)告,印度目前約有5.08億游戲玩家,2024年的游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到9.43億美元。而風(fēng)險(xiǎn)投資公司Lumikai的估計(jì)更高,認(rèn)為市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到38億美元。
然而,印度的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模仍然相對(duì)較小。相比之下,中國(guó)雖然擁有與印度相當(dāng)?shù)娜丝谝?guī)模和以移動(dòng)游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的市場(chǎng),但2024年的游戲收入預(yù)計(jì)高達(dá)約498億美元(數(shù)據(jù)同樣來(lái)自Niko Partners)。
關(guān)于印度游戲產(chǎn)業(yè)在規(guī)模上相對(duì)滯后的原因,有多種解釋。Niko Partners的高級(jí)分析師Narinder Kapur指出,部分原因可能是印度社會(huì)長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)游戲持負(fù)面態(tài)度。
他表示:“很長(zhǎng)一段時(shí)間里,電子游戲被視為浪費(fèi)時(shí)間和金錢(qián),尤其是在過(guò)去收入水平不如現(xiàn)在高的時(shí)候。”他補(bǔ)充說(shuō),家長(zhǎng)們會(huì)質(zhì)疑用昂貴的電腦玩游戲而不是用于學(xué)習(xí)的合理性。
Kapur還提到,即使印度的軟件服務(wù)業(yè)迅速崛起,游戲產(chǎn)業(yè)也并未同步起飛。這是因?yàn)樵S多具備開(kāi)發(fā)游戲所需技術(shù)能力的人才,往往會(huì)選擇進(jìn)入規(guī)模更大的軟件服務(wù)行業(yè),而不是投身游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域。
幸運(yùn)的是,印度政府正在采取多項(xiàng)措施促進(jìn)本土的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,且PlayStation曾于2023年啟動(dòng)了“印度英雄計(jì)劃”,旨在扶持印度本土游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),幫助他們走向全球市場(chǎng)。
因此,有開(kāi)發(fā)者認(rèn)為從2025年開(kāi)始,印度將開(kāi)始穩(wěn)步推出PC和主機(jī)游戲,還有人預(yù)測(cè)稱(chēng)到2029年,印度游戲收入將飆升至92億美元,如果能有一款印度游戲在國(guó)際市場(chǎng)取得突破,就能像《巫師》系列對(duì)波蘭游戲業(yè)的推動(dòng)作用那樣,為整個(gè)印度游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)急需的投資。
Kapur也認(rèn)為印度必將迎來(lái)自己的里程碑時(shí)刻:"印度市場(chǎng)遲早會(huì)出現(xiàn)屬于我們的《黑神話(huà):悟空》或《原神》時(shí)刻。"
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